Bandai Namco ha publicado el segundo diario de desarrollo de Tales of Arise, en el que se nos presenta de manos del director del juego, Hirokazu Kagawa y del director de arte, Minoru Iwamoto, el sistema de combate y decisiones sobre la representación de los personajes.
Traducción del vídeo:
Yusuke Tomizawa (Productor): Soy Yusuke Tomizawa, el productor de Tales of Arise. Hoy me gustaría presentaros cómo hemos tomado en cuenta la idea de «herencia y evolución» y la hemos aplicado a las icónicas batallas y expresiones de los personajes que hemos visto en otros juegos de la saga Tales of.
Hirokazu Kagawa (Director): Soy Hirokazu Kagawa, el director del proyecto. Para cada entrega de la saga Tales of, siempre hemos desafiado los sistemas de batalla pasados y nos hemos comprometido en daros nuevos elementos del sistema de batalla y una experiencia orientada a las «batallas de acción». Sin embargo, conforme la historia de los sistemas de combates crecía, la tendencia era que se volvieran cada vez más y más complejos.
En este juego, nuestra meta fue crear un RPG de acción que cualquiera pudiera disfrutar, así que hemos revisado las complejidades y el equilibrio en los ataques y el esquive, implementando una función ‘Counter Edge’, que proporciona una mayor satisfacción cuando realizamos contra ataques.
También hemos añadido nuevos sistemas llamados ‘Boost Attack’ y ‘Boost Strike’. Esto tiene el propósito de darle a las batallas un buen ritmo ya que son fáciles de ejecutar durante combos, llevando a un movimiento final muy satisfactorio. Pero el aspecto más importante de las batallas de la saga Tales of es hacer énfasis en la especialidad de cada personaje, así como la comodidad luchando junto a los miembros de tu equipo. Esto ha estado siempre en nuestra mente a la hora de diseñar el sistema de combate.
Yo disfruto de las batallas en los juegos de Tales of y los controles fueron evolucionando para ser intuitivos para el jugador. Pienso seguir puliendo esto hasta el último minuto.
Tomizawa: Las secuencias de combates mencionadas por Kagawa no son los únicos aspectos en el que la personalidad de los personajes salen a relucir. Las cinemáticas y las zonas de campo también son zonas en las que los jugadores pueden sentirse más cerca de los personajes.
Minoru Iwamoto (Director de arte): Soy Minori Iwamoto, el director de arte. Hemos puesto especial énfasis en los movimientos de cara y cuerpo usando captura facial y motion capture de gran calidad para transmitir las emociones de los personajes de Tales of Arise. Hemos conseguido cambios sutiles en la emoción de los personajes a través de movimientos de la boca, cejas y ángulos faciales para que las emociones se puedan expresar con movimientos corporales.
Además, Tales of está comprometida no solo con tener buenos gráficos, también con dejare que los personajes se expresen desde distintos ángulos. Así, nos hemos esforzado en mostrar la personalidad de los personajes en la pose de idle (cuando el jugador está quieto), así como movimientos en las batallas de ritmo rápido. He diseñado los personajes principales teniendo en mente qué tipo de movimientos tendrían y cómo querían que actuasen.
Mientras el desarrollo progresaba, siempre sentí la importancia de darle amor y detalle a los personajes que poco a poco van tomando vida… Espero que los jugadores pueda sentirlo.
Tomizawa: Solo os hemos podido mostrar un poco de gameplay, pero espero que los jugadores experimenten el juego por ellos mismos. Tengo pensado seguir dando más y más información sobre el juego. Todavía tenemos algo de tiempo hasta la salida del juego y espero que todos esperéis jugarlo.
Tales of Arise saldrá el 10 de septiembre para PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S/X y Steam. A Japón llegará un día antes, el día 9.
Fuente: Gematsu