Hideo Baba ha visitado la localidad alemana de Bonn pata asistir al evento AnimagiC. Allí, la página web JPGames le ha hecho una extensa entrevista, en la que el productor japonés ha respondido a diferentes preguntas sobre los últimos juegos de la saga y los futuros lanzamientos europeos y japoneses.
JPGames: Antes de nada, nos gustaría darte las gracias por venir a Alemania y por tu dedicación para promocionar la saga Tales en occidente. Esto significa mucho para los fans, y creemos que el esfuerzo os será recompensado tarde o temprano.
Baba: ¡Gracias!
JPGames: Tenemos muchas ganas de Tales of Hearts R, que se lanzará pronto fuera de Japón y que, cuando se anunció su lanzamiento fuera de las fronteras japonesas, nos sorprendió a muchos. ¿Podrías decirnos cuál fue la principal razón que os llevó a tomar la decisión de lanzar el juego en occidente?
Baba: Hace unos tres años, empezamos a promocionar la saga Tales de forma más activa, en especial en Estados Unidos y en Europa. Por esa época se lanzó en Japón Tales of Innocnce R, y más tarde Tales of Hearts R. Después, muchos fans [occidentales] nos pedían: «Por favor, traednos estos juegos». Como Hearts R era el más reciente, decidimos localizarlo para los mercados americano y europeo.
JPGames: La siguiente pregunta está relacionada con eso. ¿Es posible que nos llegue Tales of Innocence R?
Baba: La localización de Tales of Hearts R ha sido una excepción. Había muchos fans que nos pedían que trajéramos el juego a occidente, y queríamos cumplor los deseos de los fans. Como con Hearts R, Innocence R en principio no iba a ser llevado a occidente, y de momento la cosa no ha cambiado. Por lo que de momento no puedo decir si Tales of Innocence R se lanzará en algún momento en el mercado europeo.
JPGames: ¿Con eso quieres decir que esperaréis a ver cómo vende Tales of Hearts R?
Baba: (Risas) Voy a decirlo de esta forma: no es solo cuestión de números. Pero cuanta más gente juegue a Hearts R, es más probable que Innocence R se lance en occidente.
JPGames: (Con tono bromista) Entonces lo compraré diez veces y lo jugaré diez veces.
Baba: (Risas) Como tus amigos hagan lo mismo, vamos a tener un curioso efecto de bola de nieve.
JPGames: La próxima pregunta está relacionada con un juego de la saga que nunca salió de Japón: Tales of the Tempest. ¿hay alguna posibilidad de que tenga un remake?
Baba: En Japón estuvimos valorando la posibilidad de un remake de Tales of the Tempest durante un tiempo. Pero como ocurre con el lanzamiento occidental de Tales of Innocence R, de momento no hay planes. Pero hasta en Japón hay muchas personas que quieren un remake.
JPGames: Recientemente se lanzó una remasterización en HD de lo Symphonias. ¿Hay planes de remasterizar más juegos de la saga?
Baba: La versión en HD de Symphonia fue también una excepción, algo especial por el décimo aniversario y porque es uno de los juegos más populares. De momento no tenemos planes de hacer más remasterizaciones. El motivo es que tenemos muchos juegos siempre de aniversarios, y si hiciéramos una remasterización de cada uno, prácticamente no podríamos hacer nada más.
JPGames: Turno de Tales of Xillia 2, que se lanzará pronto. Hay mucha gente, nosotros incluidos, que tiene muchas ganas de este juego.
Baba: ¡Muchas gracias!
JPGames.de: Tales of Xillia 2 trata sobre el poder de elegir. Las elecciones del jugador parece que influirán en el progreso de la historia. ¿Cómo funciona esto?
Baba: Como has dicho, la historia cambia según las elecciones que el jugador, representando al protagonista, Ludger, hace. Dependiendo de qué decisión se toma, se activan diferentes eventos. Sin embargo, la historia no cambia drásticamente según las decisiones que se tomen. La dirección general es la misma, pero hay diferentes finales.
JPGames.de: ¿Tales of Xillia 2 se centra más en Elympios que su predecesor?
Baba: Como has dicho, Elympios es el principal escenario del juego. Pero hay momentos en los que tendrás que volver a Reize Maxia. En Tales of Xillia 2 se viaja continuamente entre estos sitios.
JPGames.de: Ludger, el protagonista, usa diferentes estilos de lucha. ¿Fue difícil desarrollar un personaje tan versátil en batalla?
Baba: Yo no diría que fue más difícil, pero fue más divertido porque teníamos más ancho de margen para decidir. Normalmente, un protagonista lleva una espada y puede usar alguna magia. Ludger, en cambio, puede usar tres tipos de armas diferentes: espadas duales, pistolas duales y un gran martillo, y también tiene la opción de transformarse. Por eso tuvimos más libertad durante el desarrollo.
JPGames: Ahora tenemos preguntas sobre los juegos que todavía no han salido, Tales of Zestiria y Tales of the World: Reve Unitia. Tales of Zestiria usa un sistema de batalla algo diferente. ¿Por qué decidisteis cambiarlo?
Baba: Como Tales of Zestiria todavía no se ha lanzado, no puedo decir mucho sobre esto, pero Zestiria es otro juego de aniversario, conmemorará el 20º aniversario de la franquicia, así que queremos reunir las cosas buenas de los anteriores juegos y combinarlas con alguna experiencia jugable nueva. Me gustaría recordar que en cada juego de la saga Tales se han introducido novedades y esta vez no iba a ser diferente.
JPGames: ¡Estamos deseando probarlo! Otra pregunta sobre Zestiria: Go Shiina, que se encargó de la banda sonora de Tales of Legendia, regresa a la saga con Zestiria. Estoy muy emocionado porque soy un gran fan de sus trabajos. ¿Por qué decidiste que volviera a trabajar en un Tales otra vez?
Baba: Como he dicho, Tales of Zestiria es un juego de aniversario. Por eso los diseñadores Inumata, Fujishima, Okumura e Iwamoto están colaborando. Con el apartado sonoro icurre lo mismo. Por eso Sakuraba y Shiina harán la música juntos. Estamos acostumbrados a escuchar grandes composiciones de Shiina, así que esperad buenas piezas.
De hecho, casi siempre es así: Shiina trabaja en nuestra compañía, y siempre quiere enseñarle a la gente lo que ha creado y escuchar las opiniones de los demás. Cuando estaba preparando mi viaje a Alemania, Shiina me llamó y me pidió que fuera al estudio a escuchar su última creación. Así que me pasé por allí y era precioso. Fue un verdadero placer escucharlo.
JPGames: la siguiente pregunta es sobre Tales of the World: Reve Unitia. ¿Por qué decidisteis hacer un RPG estratégico, y cuántas posibilidades hay de que lo veamos en occidente?
Baba: Yo no lo llamaría un RPG estratégico, más bien un RPG de simulación. En los otros juegos, las batallas son en tiempo real, pero en Unitia mueves a los personajes turno a turno, y esta forma de actuar, como dices, es estrategia y simulación del curso de la batalla. Como hay juntos muchos personajes de diferentes juegos, resulta una gran oportunidad para probar este nuevo tipo de sistema. Siento tener que decir que una salida occidental del juego de momento no está en nuestros planes.
*Nota: El término «RPG estratégico» que se usa en occidente es más conocido en Japón como RPG de simulación.
JPGames: En nuestra página web, JPGames, hemos llevado a cabo una encuesta para ver qué desarrolladores japoneses son más populares, y vosotros fuisteis los primeros. Por eso tengo unas preguntas personales para ti.
Baba: (Risas) ¿Por qué a mí?
JPGames: Porque estáis poniendo mucho esfuerzo en hacer la saga Tales más conocida en occidente. Has venido a Alemania cada año, nos vais a traer Tales of Hearts R y las cosas como esta terminan llamando la atención de los fans. Mucha gente se alegra de ello.
Baba: Comprendo. (Risas) Entonces, ¿no es por mi buen ver?
JPGames: Oh, esa es otra razón, por supuesto.
Baba: (Todos se ríen) Estoy bromeando. Claro que me alegra esto. Como he ido a muchos eventos en Europa y Estados Unidos, he tenido muchas oportunidades de comunicarme con los fans. Siempre he escuchado cosas como»Disfruté especialmente esto de Tales of Xillia» o «Por favor, ¿podéis traernos Tales of Hearts R?». Por eso creo que ha sido más fácil para mí reducir la distancia con los fans. Ahora somos más cercanos. Me gustaría seguir así en el futuro. Por supuesto, las diferentes ramas y personal de ventas tienen sus propias estrategias de marketing, pero personalmente, me gustaría seguir en contacto con los fans.
JPGames: Si nuestros datos son correctos, te uniste a Bandai Namco en 2001. Has mencionado en varias ocasiones que tu juego favorito es Tales of Phantasia. ¿Cómo entraste en contacto con la saga Tales por primera vez y cómo empezaste a trabajar con la saga?
Baba: Es correcto. En el año 2001 empecé a trabajar para Namco. Después de acabar la universidad, empecé a trabajar para otra compañía de videojuegos y después me uní a Namco. En aquel entonces, no había realmente «RPGs que cantasen», ya que era muy extraño que un RPG tuviera canciones cantadas. Tales of Phantasia fue el primer juego en tenerla. Esto captó mi interés y empecé a jugarlo. Entonces me di cuenta de que me gustaba mucho el tema que trataba el juego. No es solo sobre experimentar una aventura, el juego tenía un mensaje que transmitir. El antagonista, Dhaos, por ejemplo, tenía su propio punto de vista y los protagonistas tenían sus propios ideales. Si juzgamos a cada uno desde su punto de vista, todos tenían razón y aun así tienen que luchar entre ellos. hay tantas opiniones e ideales que chocan que la situación se hace muy compleja. Esta profundidad me pareció muy interesante.
JPGames: Como productor de la saga Tales, siempre tienes que tener en mente a tu público objetivo. Todos nosotros amamos los juegos de la saga, pero si pudieras hacer un juego que no fuera parte de ella, ¿qué clase de juego harías?
Baba: Personalmente, me encantan los juegos de rol, aventuras y de fantasía. El material de «El Señor de los Anillos» (incluidos los juegos) me parece muy interesante, y también me gustan los mitos nórdicos europeos y los cuentos de héroes. Por eso juegos como Skyrim y Dragon’s Dogma me parecen muy atractivos.
JPGames: Tales of Vesperia fue el último juego que usó un estilo gráfico de cel-shading. A muchos jugadores les gusta este estilo porque recuerda mucho al del anime y tiene mucho encanto de cómic y permite muchas expresiones y representaciones diferentes. ¿Es posible que vuelva a usarse en un Tales of?
Baba: En el estilo gráfico de Tales of Vesperia lo que buscábamos era hacer que todo quedara bonito. La idea tras los Tales of modernos es hacer personaje smás proporcionados y que el mundo parezca más realista usando un efectod e suavizado sobre las superficies para crear la impresión de pintura de acuarela. Esa es nuestra dirección actual. No es que hayamos abandonado el cel-sahing (que de hecho, se sigue usando), pero ya no es lo que predomina.
JPGames: ¿Todavía nos queda tiempo?
Baba: ¡Yo todavía estoy bien! ¿Señor Michael? (Michael sacude su cabeza bruscamente, al parecer hemos excedido el tiempo que teníamos permitido.)
JPGames: Vale, ya te hemos hecho las preguntas más importantes.
Baba: Muchas gracias.
Tales favorito: Phantasia
Baba sabe (?)
Desde luego xDD