En el foro oficial de PlayStation se ha publicado la traducción de una entrevista que la página web Shonengamez pudo llevar a cabo a responsables de Bandai Namco enun reciente evento en Nueva York. Aquí tenéis algunas de las preguntas y respuestas más destacadas:
-¿Que factores intervienen en la creación de secuelas para ciertos títulos de la franquicia?
Respuesta-«Hay muchos factores que intervienen en ese proceso, normalmente yo me doy cuenta de lo que comentas con una gran cantidad de Tales of de la saga, pero el equipo de desarrollo por lo general no hace muchas secuelas. Normalmente a ellos les gusta contar nuevas historias con nuevos personajes y mundos para aportar algo nuevo a la saga. «
-¿Los DLC’s de la versión japones de Xillia 2 estarán disponibles para sus versiones americana y europea?
Respuesta-«Hablando solo de DLC’s en general, hubo algunos trajes que eran parte de un acuerdo de licencia hecho en Japoón, pero desafortunadamente nosotros no tenemos los derechos de uso de éstos en el extranjero, por lo que hay ciertos trajes que no se podrán conseguir por desgracia. Pero una de las cosas interesantes con Xillia y Xillia 2 es que los DLC’s de trajes de uno son compatibles con los de otro, es decir, que los trajes que tengas en Xillia podrás usarlos en Xillia 2 y viceversa.»
-¿Veremos una Day One Limited Edition para Tales of Xillia 2 diferente a la Edición Coleccionista? De ser así ¿qué incluirá? (Esta pregunta solo afecta a Norteamérica ya que en Europa sí que tendremos una edición Day One).
Respuesta-«Para Tales of Xillia 2 no habrá ninguna versión Day One Edition, sin embargo si habrá una Edición Coleccionista que contendrá una gran parte de la clase de contenido que hemos utilizado en el Day One Edition de Tales of Xillia.»
-¿Cuánto tiempo estuvo en desarrollo Tales of Hearts R?
Respuesta: El proyecto de Tales of Hearts ha estado en desarrollo bastante tiempo. El juego original de DS es uno de los juegos de la saga principal, así que el desarrollo estuvo a la par con cualquier otro juego principal. Cuando se pasó a Vita, se cambió el sistema de combate y unas cuantas de cosas, y eso es lo que nos va a llegar ahora. Así que si sumamos el proceso de desarrollo de Hearts, el de Hearts R y la traducción, ha sido un proceso bastante largo.
-¿Afectó las opiniones de los jugadores de Innocence R al desarrollo de Hearts R?
Respuesta: No creo que afectase mucho las opiniones que se recogieron de Innocence R a Hearts R, porque el concepto de ambos juegos se hizo prácticamente al mismo tiempo. Así que cuando estaban llegando las opiniones de Innocence R, el equipo ya había conseguido muchas de sus metas para Hearts R.
-Tales of Hearts R fue desarrollado por un equipo diferente al orginal, y hubo elementos que se eliminaron y otros que se añadieron, ¿se pensaron en traer de vuelta ciertos elementos o desde el primer momento se decidió omitirlos?
Respuesta: El equipo de Hearts R quería introducir nuevos elementos, y querían que toda la atención recayera sobre lo que estaban haciendo. Por ello decidieron qué sistemas recuperarían del juego original y cuáles serían nuevos. A pesar de que la desarrolladora era un equipo externo, había productores de Bandai Namco supervisando el proyecto y echando una mano al desarrollo.
-En el último título anunciado de la saga Tales of, Tales of Zestiria, hemos ido viendo bastantes cambios en el sistema de combate y movimientos ¿puede decirnos que es lo que hace de ésta una experiencia completamente nueva en los Tales of?
Respuesta-«No puedo entrar mucho en detalles sobre ese tipo de cosas, porque a pesar de que una gran parte de esa información ha estado siendo dada al público japonés, no hemos hablado de ello aun con el público occidental. En cuanto a las batallas, el equipo de desarrollo quiere agilizar mucho la experiencia, por lo que una de las cosas que hemos visto recientemente es que cuando se entra en combate, en lugar de ver la típica pantalla de carga, la lucha se inicia casi en tiempo real.
-Muchos se han dado cuenta de que Tales of Zestiria utiliza un estilo gráfico bastante similar a Tales of Xillia ¿es el mismo motor gráfico, y a qué se debe que el equipo elija un estilo gráfico sobre otros?
Respuesta-«Esa es una muy buena pregunta. No conozco los detalles exactos, pero sé que el motor gráfico que utiliza Tales of Zestiria es completamente nuevo. No es como una versión editada del motor de Tales of Xillia ni nada parecido, lo que hacen es que cuando están en la etapa de concepción del juego , tienen a personal que trabaja en los diferentes diseños de personajes y cosas de este tipo que tienen que presentar al equipo , asi que si a éste le gusta en con lo que trabajarán. En cuanto a que el juego pueda parecer similiar al Tales of Xillia, podría ser que algo que se hizo porque a los fans les gustó ese estilo, pero por lo general después de usar el mismo estilo de arte en 2 o 3 títulos, en equipo de desarrollo se encarga de cambiarlo y asegurarse que permanece fresco.»
-¿Habéis pensado alguna vez en hacer jugable a algun cameo o a los Bosses? ¿Podría darse el caso en futuros DLC’s?
Respuesta-«Siempre ha habido ese tipo de concepto con Tales of ya que los principales villanos suelen ser muy populares. Pero este tipo de cosas se guardan para juegos dentro de la saga como Radiant Mythology.»
-¿Veremos alguna vez algunos de los títulos de Tales Of de PS1 o PS2 en PSN?
Respuesta-«Vamos a echar la vista atrás y buscar en nuestra biblioteca de títulos, para ver cuales tiene sentido sacarlos en digital. A veces hay problemas con la concesión de licencias, pero creo que podría ser posible y traer viejos títulos al mercado.»
Fuente: Comunidad oficial PS / Traducción: ItachiNoKami91